《巫师3》剧情解构:如何在任务驱动的剧情框架下打动玩家 巫师三剧情解析
1、任务导给型的剧情结构
近年来的放开全球RPG游戏,从《巫师3》到《辐射4》,无论是在天球交汇、怪物横行的猎魔人大陆,亦或是辐射超标、盖革计数器常年作响的废土波士顿,在游玩经过中玩家们想必都遇到过下面内容的剧情:遁着上壹个线索而来的主角在新地点遇见一名陌生的NPC,于是主角开始打听和线索相关的主线剧情,结局这些NPC顾左右而言他,反而标准主角先帮他们壹个“小忙”——于是追踪线索的玩家们在NPC处喜提壹个新任务。
天选打工人杰洛特
类似的剧情结构大量存在于各个品类的游戏当中
实际上,此类剧情框架充斥在各种类型的游戏当中,应该说当代游戏产业的大多数成品都遵循着这种行为。既然有海量案例,大家不难从中提取出这类剧情的共同点:
它们的进步都遵循着一种“线索——完成NPC任务——得到新线索”的玩法,简单来说就是一种以“线索-任务-新线索”为概述的任务导给型剧情结构。
当一种玩法被广泛应用时天然有其道理,那么这种剧情结构的优劣点分别是啥子?在行业大规模运用的情况下,大家应该怎样规避其弊端?下面作下简要解析。
1.1 任务导给型剧情结构的好处
运用这类玩法的好处显而易见——玩家能够得到明确的指引,获取壹个任务经过被量化、明确指标化的游戏流程。在这个经过里玩家的思索经过被简化了,参和感却加强了,不再需要推敲前后因果,只需要动手实操,这也是电影和游戏的一大不同差异——电影是需要在影像的被动接受中推敲前后因果的;而游戏则是提前告知了所需要的结局,要你去完成这个获取结局的经过,也就是完成“游玩”的故事——也正是由于任务导给的剧情结构和游戏的特性如此相符,才会被广泛引用到游戏叙事中。
面对被量化成了壹个个拆分开来的NPC任务,只需要跟着HUD上的提示行动,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明确的目标,剧情的推进被显化成了“化解某个怪物、救出某人、寻得某物,回去交差之后主线目标天然会有新进展”的流程。天然,这样的流程有其生硬之处,但也确实叫人一目了然,能够按部就班,不需要到处解谜挖掘线索。毕竟不是全部玩家都是深度寻觅爱慕者的,在如今这个快餐时代尤甚。
像FS社的众多角色扮演一样 (《黑暗之魂》、《艾尔登法环》等)缺乏明显的剧情引导和任务提示HUD,一路全靠玩家自己领会的“谜语人”游戏,即使能做到大多数玩家都买单,其背后为之背板的也是游戏中所展现出来的业界一流的美术和战斗设计——也就是说,正是见识到了如此高水准、风格化的视觉效果和节拍最佳的战斗,才使得玩家们有了忍受这类谜语人剧情的耐心(也就是说碎片化叙事是不能乱用的,先决条件是游戏自身具备过硬质量)。
要是做到了如此水准的厂商,天然是可以采用谜语人剧情的
1.2 任务导给型剧情结构的弊端
说回到弊端,这类剧情框架的弊端当然也是显而易见的,那就是玩法化的“线索—任务”剧情一旦处理不好,没做出区分,就会造成剧情同质化严重的难题,玩起来观感极差。
从玩家的角度出发,自己前面完成的剧情全是“打工”,这会让他们觉得再多的剧情也不过是白费功夫,反正换来的只是下一份任务的参和券,届时整个流程回想起来就是无尽的套娃,从中完全得到没有正反馈——就跟那张著名的吐槽游戏中换皮怪现象的“小龙虾”图一样 ,这类剧情也不过是剧情上的“换皮怪”而已。
2、“任务导给型叙事”弱势的化解思路
那么,既然玩家做工具人的剧情无可避免(至少目前市面上的大部分3A游戏都未能免俗)那么怎样避免观感过差,大家看看《巫师3》是怎样化解这个难题的。
《巫师3》的前期剧情遵循的也是典型的“线索——化解NPC难题——新线索”的任务导给玩法,杰洛特堪称打工皇帝,去到壹个新地方都会被先标准完成壹个任务才会被提供线索(毕竟万能的猎魔人用来打工实在太香了),然而从结局大家都了解《巫师3》的剧情非但没有令人生厌反而封神,在TGA2024斩获“年度游戏”,被IGN评选为“近15年最杰出RPG”。那么CDPR在模块化的剧情下做了何种的创造?能不能从中一窥其化解思路?
大家直接结合实例解析,下面是我稍微整理的从开局起的《巫师3》前期故事线:
白果园剧情线:开场通过壹个回忆CG导入,通过它诠述了杰洛特的人际关系(他和叶奈法、希里一家三口的关系,以及其他猎魔人的同门情谊,以及主线BOSS“狂猎”)、行为动机(女儿希里失踪,寻找她,目前得先寻找最后见过她的叶奈法)——回忆结束,叶奈法的马匹脚印指给大路——前往大路旁的百果园村询问——酒馆内的路人提供线索:尼复嘉德军营——前往军营,军官提出猎杀狮鹫的前置任务——猎杀狮鹫——提交任务,得到信息,叶奈法位于维吉玛——叶奈法找上门,邀请杰洛特前往维吉玛——在前往维吉玛的路上遭狂猎追杀,将其摆脱。
维吉玛剧情线:(沐浴,换上贵族装扮,进修行礼)——觐见皇帝——皇帝下达任务,让杰洛特寻找希里——得到线索,前往威伦寻找密探;
威伦剧情线:前往威伦的旅馆打探消息——(分支选择,对酒馆闹事的应对)——到达村庄,密探死亡(村民的记忆闪回,狂猎前夜现身杀死密探)——到密探的家中打探,发现隐藏的地窖——从地窖内发现线索:线索1【寻找女巫】;线索2【血腥男爵】。
男爵线:到乌鸦窝寻找血腥男爵——(前面分支选择的后果)和看门人的冲突——见到男爵,男爵回忆之前希里在乌鸦窝的故事——回忆片段,操纵人物切换成希里——男爵提出任务【寻找妻女】;查看房间寻找线索,得到护身符——护身符联系到巫医——前往巫医小屋——(分支选择)驱赶士兵——完成巫医前置任务(找羊)——巫医唤灵,揭示尸婴剧情——回到乌鸦窝,救火,殴打醉酒的男爵——和平静下来的男爵交谈,前往尸婴的埋葬地——将尸婴转化为妖精——跟随妖精前往渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】——男爵的第二段回忆,操纵人物切换成希里,赛马。
完全可以看到,剧情的大纲遵循的就是“线索——化解NPC难题——新线索”的任务导给型剧情玩法,下面来讨论CDPR使其不落窠臼的化解方法。
2.1 化解方式其一:有趣、发人深思的分支选择
在上述剧情路线的标灰部分就是CDPR应对难题采用的第壹个方式:引入有趣、发人深思的分支选择,让玩家参和到剧情当中。明白自己面对的一个活生生的全球,里面的权贵把猎魔人当作化解难题的工具,受保护的村民农夫把猎魔人当成异于常人的肮脏怪物;壹个选择的后果在后面的流程会体现出来。
观感怎样得到改善。至于写出壹个代入感足够的分支选择,《巫师3》的剧情是从下面几方面入手的:
①道德抉择;
路过救下无辜村民后是否索要报酬?
②对冲突的应对(面对侮辱,是自恃武力大打出手还是给下兼容,退一步海阔天空,毕竟你面对的只是一群无知的村民)
面对卫兵的挑衅该怎样选择
2.2 化解方式其二:插入“剧场”剧情
在上述剧情路线的标蓝部分就是CDPR运用了第二种行为的地方:在任务的间隙间插入“剧场”剧情。这里的“剧场剧情”指的是一切暂缓了任务驱动型叙事节拍的剧情,即让玩家暂时摆脱“线索-任务”情节的故事剧情,在完成壹个又壹个被指派任务的时刻中间发生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微体会一下正在游玩的这个全球的风土人情。从上述故事线的标蓝部分可见CDPR为了避免让玩家出现疲劳厌恶感,在任务间插入了几许“小剧场”,为之做了几许努力。
还是选段具体案例解析吧:就拿威伦-血腥男爵那段剧情来看,如果缺乏“剧场类”剧情的润色,最差情况下任务线将会变成这样:
找到男爵—①—男爵提出任务:【寻找妻女】——查看房间,得到护身符——从护身符联系到巫医——前往巫医小屋—②—巫医任务(找羊)——唤灵仪式,揭示尸婴剧情—③—回去找男爵男爵交谈,得知尸婴位置——战斗,将尸婴转化为家事妖精——跟随妖精抵达渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女透露去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】;【安娜】。
按照这套流程,玩家将会陷入壹个无限的“得到线索——做任务——得到新线索”的连环套娃剧情,而CDPR实际的行为要伶俐得多:
他们在①的位置插入了一段男爵的回忆,在这段回忆里大家操纵的人物是女儿希里,讲述的是希里前面遇到男爵时发生的事。这个举动一下子就把这种厌恶感中断了;
其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支选择;这段分支选择能够给玩家们预留壹个做事不合常规的巫医印象。
兵痞们上门围堵巫医,由于他乱开的药方吃坏了士兵的肚子
同时后面巫医给的又一个颇为搞笑的“找羊”任务,使得叙事节拍完全舒缓了下来;
杰洛特壹个一米八的猎魔人吹着哨子呼唤山羊的画面实在是太美
再往后是③的地方加入了一段火灾剧情,在这段剧情里杰洛特需要从火灾中救出马夫,并徒手搏击打倒醉酒的男爵。这段剧情实际上从侧面点明了很多剧情中未明说的点,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴导致妻女离家的自责;酗酒的严重程度,酒醉后点火把马厩给烧了;男爵在手下方面的威严地位:即使点火也没人敢阻拦等……)这种行为的高明比仅仅存在于对话当中的“男爵是个暴君”这类文本要有力得多,更不用提把玩家从“线索-任务”的剧情逻辑中脱离出来这个功用。
通过上面的例子大家可以看出,《巫师3》的编剧在每壹个任务的间隙都加入了壹个乃至数个“剧场”类剧情,使得玩家能从中不断地获取新鲜感,因此整个流程跑起来丝毫不觉得死板和重复累赘。
2.3 其他化解方式:
对同壹个难题的化解思路天然不会仅限于一两种,很多不同品类的游戏在化解此类难题时所运用到的化解思路其实并不属于剧情范畴,而是属于方法范畴。它们包括但不至于:
·让玩家在任务导给的剧情当中获取正反馈,例如每完成壹个或者数个任务就会获取新的激励,例如一把传奇质量的“毒蛇派银剑”,一件“师匠熊学派披风”乃至一个新加入的,能让战斗力大增的“突变体系 ”等等。这些实际上属于战斗体系和游戏数值安排方面的考量;
·让任务方法多样化。既然任务注定壹个接连壹个,那么避免任务同质化的壹个重要尝试路线天然就是设计多种多样的完成任务的方法(上面的巫医找羊任务就是案例其中一个)。如果把思路拓宽,那么《巫师3》中的昆特牌、《天国:拯救》中的投骰子、《荒野大镖客:救赎2》中的德州扑克,这些在大全球中加入小游戏的方法实际上都可以归纳进这个化解思路当中。天然的,这种行为也是需要方法策略方面做出多样化的设计和配合的。
荒野大镖客2中的骨牌
总之,想要产出壹个杰出的大型剧情单机无疑是需要各方统筹合作的。
小编归纳一下
假若真正用心地讲好壹个跌宕起伏、引人入胜的故事,构造出壹个栩栩如生的全球,玩家将给予这样的作品何种回报?这便是CDPR要为大家解答的难题,也是《巫师3》展现给大家的奇迹——在《巫师3》之前,CDPR不过是欧洲一间不算出名的小作坊,而《巫师3》之后,波兰蠢驴已成为了游戏厂商的标杆其中一个,而《巫师》系列早已成为RPG游戏的代表其中一个。
在大众愈发注重游戏质量、精品化已成为行业动向的当今时代,精心打造的作品和换皮的流水线产品在玩家眼中天然是能够分辨得出的,用心尝试产出的产品比之流水线般的资源包复制粘贴项目,在玩家的观感下肯定是有所不同的。
游戏说到底是一种叙事艺术,叙事艺术都离不开对剧情上的处理和打磨。这篇文章小编将对《巫师3》中的剧情打磨和润饰做了一点简析,旨在从中管窥电子游戏这一载体在剧情创造方面的无限也许。
希望在这个精品化的时代,众多杰出的厂商能给大家带来越来越多出色的作品,以及让人令人惊艳的游戏剧情。