白天做人 白天做人的生意,晚上做鬼的生意
当消逝的光芒2马上上市的时候,我才突然发觉原来上一代发行已经是七年前的事务了,制作组用七年做了这么一部续作,是该期待他的厚积薄发?还是担忧它的实际质量?游玩过一段时刻以后,跟大家稍微同享一下实际的游戏感受吧。
《消逝的光芒2》宣传海报
当年初代《消逝的光芒》以丧尸末世题材结合杰出的跑酷方法、再配合上丰盛的寻觅内容和完善的联机玩法,算是在众多丧尸题材游戏里杀出一片天,收获了大量忠实粉丝。而在《消逝的光芒2》里,制作组显然是打算进一步将初代的部分优点进行综合的提高和优化,希望可以打造更为丰盛和有趣的方法和尝试。不论是各种各样的暗区寻觅还是攀爬挑战,都叫人大呼过瘾,大量最新的跑酷技能树让跑酷的动作更为帅气和流畅,新加入的降落伞和荡绳业让寻觅的经过添加了更多选择和新鲜感。
滑翔伞可以和跑酷技能连用
在这次的《消逝的光芒2》里,游戏制作组花了大量的时刻和精力来扩展“跑酷”的游戏尝试。游戏中的屋顶彻底成为了主要游戏舞台,游戏流程中大部分的环节都是在屋顶上完成的。制作组把屋顶的部分进行了综合的强化,通过成倍增加了屋顶区域的地图,让整个城市都变得更加丰盛和立体。同壹个地点,玩家可以通过不同的方法、路线去到达。
一脚踹飞
而且随着游戏区域的改变,跑酷的方法和难度也截然不同,比如旧维勒多四处都是两三层的低矮建筑,在这些屋顶上跑酷几乎是如履平地小菜一碟。到达市中心之后,却俨然一幅钢铁丛林,各种高楼大厦错综复杂,跑酷难度也随之飙升,一不小心就摔成番茄酱。而随着滑翔伞和爪钩的加入,进一步进步了跑酷的趣味性和观赏性。
打赢它的奖励是抑制剂
然而制作组在增加跑酷爽点的同时也反给操作了一波,不让玩家做个随心所欲的猛男,那就是体力值。体力值的加入让玩家们不能上来就无忧无虑的飞檐走壁。你的每一次跑酷攀爬,都会持续消耗体力槽,一旦体力槽耗光,那你就跟这个全球说拜拜吧。在各种跑酷和战斗动作中所消耗的体力值,逼迫玩家在快速跑酷时,需要快速做出行动决策,大幅提高了策略性和紧张感。虽然从整体方法的设计层面上来说,这样的改动也算合情合理,但在游戏的前期,玩家没有解开体力值的情况下,给想要享受随心所欲攀爬尝试的玩家带来不少压力和挫败感。
技能树排列
游戏中加入了天然的昼夜交替体系,也算是应和了故事背景的变化。人类开始逐渐和丧尸共存,甚至都转而开始拉帮结派,彼此争斗,互相攻击。有的区域中各种巡逻士兵、游荡匪徒比零散的丧尸还多。有意思的一点是,各种势力之间互相敌对,见面就要打个你死我活。有时候你甚至能看到各方势力互相群殴的场面,别提有多热闹了。
人生就是要不停的战斗
至于战斗部分,虽然加入了和人类战斗的场景,需要玩家去稍微思索一些应对策略。但跟前作比起来,这次的战斗内容实在乏善可陈。大多数的武器都是近战(超距离类只有弓箭和手炮两种),近战武器又衍生出锐器钝器以及一只手十根手指头等各种分类。可实际游玩之后,各种砍刀武士刀等锐器的强度完全要高出其他武器一大截,其他类型武器的特征并没有很好地表现出来,希望可以在DLC或补丁里有所调整。
收集了几许抑制剂在很大程度会决定玩家的游戏节拍
《消逝的光芒2》算是在前作的基础上提交了一份还算杰出的答卷。专注和提高了跑酷方法,拓展了场景寻觅深度,这些都让游戏的质量更进一步。但拉跨又缺乏深度的剧情,又让游戏的故事部分实在没啥子吸引力。显然《消逝的光芒2》还有许多细节需要调整和优化,但如果你热衷于跑酷砍丧尸的话,别犹豫了,抓紧来玩吧。
评分:80/100