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look手机游戏单机游戏 look可以播什么游戏

作者:admin 更新时间:2025-08-13
摘要:一、苹果十大耐玩单机游戏苹果十大耐玩单机游戏推荐:纪念碑谷、辐射避难所、地狱边境、贪婪洞窟、元气骑士、诺亚的瓶子、勇气灵魂、瘟疫公司、里奥宝藏、失落痕迹。1、纪念碑谷这个,look手机游戏单机游戏 look可以播什么游戏

 

一、苹果十大耐玩单机游戏

苹果十大耐玩单机游戏主推:纪念碑谷、辐射避难所、地狱边境、贪婪洞窟、元气骑士、诺亚的瓶子、勇壮灵魂、瘟疫企业、里奥宝藏、失落痕迹。

1、纪念碑谷

这个格斗游戏的画法么酷炫、理念顶尖、故事务节特别精妙、须要细细品鉴的此时,却是另壹个精妙的起点。

2、辐射避难所

这是一款经营类游戏,在这里玩家需要点击屏幕创建各种设施,把聚集在入口处的难民拖到里面去,进入其中的难民就会自动启动职业,产生资源用于避难所的经营。

3、地狱边境

一款2D冒险格斗游戏中,玩家们通过对小男孩们的操作,尝试到了许多特别丰盛的冒险故事,并最终发现了那个属于他们的光,最后的大结局让人特别感激。

4、贪婪洞窟

一款地牢探险的Roguelike游戏。游戏整体画风神奇而诡异,共有4种不同难度,400层随机地形迷宫,60多种不同的怪物和BOSS,300多件随机属性的可收集装备,20000+字的线索式剧情。更有别出心裁,趣味无穷的游戏。

5、元气骑士

一款地牢玩法动作RPG手机游戏,游戏中能保持全球平衡的魔法石都被高科技外星生物拿走了,玩家要依靠自己的实力找回魔法石来拯救全球。

6、诺亚的瓶子

壹个自动生成系的手机音乐游戏。一片秀丽富饶的山岳大陆孕育出了形形色色的生活和物种。然而伴随着人民争权夺利和战争破坏,这片大陆被崩坏摧毁了。

7、勇壮灵魂

一款人物扮演类格斗游戏,这款格斗游戏很是令人怦然心动,具有独特的气氛和艺术风格,玩完之后感触很深,格斗游戏能够保持一份清新,这款游戏特别好。

8、瘟疫企业

传染疾病主题战略游戏,游戏需要玩家把自己选择的病原体传播到全球各地去,这样就会造成超级瘟疫,并最终导致全人类在这种传染病中死亡。这款游戏里玩家所饰演的人物和全球对立,堪称壹个辉煌的反叛分子。

9、里奥宝藏

这一直被好评的平台冒险格斗游戏。格斗游戏里你将追捕那些偷你金币谜样刁钻的窃贼。由森林、荒漠、雪山一路冒险而来。

10、失落痕迹

这款充满冒险谜题的格斗游戏共分为3个篇章:从Look到Listen再到Speak格斗游戏讲的就是主人公Lou的故事,某天偶然在列车上遇到了一位心仪已久的姑娘,却缺乏了大胆追求爱情的胆量,只会饱受内心挣扎之苦,而终于在内心全球中寻回了勇壮。

二、端游,手机游戏服务端常用的架构是啥子样的

端游、手机游戏服务端常用的架构是啥子样的?

类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类

由于交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,因此实现往往运用简单的 HTTP服务器:

登录时可以运用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时刻戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时刻戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,由于每次都可以根据客户端传上来的 uid和时刻戳以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时刻戳保证同一人两次登录密钥不同。

每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获取啥子奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时刻,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时刻到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。

此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏由于逻辑简单,玩家之间交互不强,运用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要壹个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。

类型2:第一代游戏服务器 1978

1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了全球上第壹个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全全球广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:

MUDOS采用 C语言开发,由于玩家和玩家之间有相对强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS运用单线程无阻塞套接字来服务全部玩家,全部玩家的请求都发到同壹个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次全部对象(网络收发,更新对象情形机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。

游戏全球采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个路线可以移动到下壹个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为“房间”。MUDOS运用一门称为LPC的脚本语言来描述整个全球(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的顶级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种方法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。

用户运用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,运用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园-这里是归云庄的后花园,种满了花草,多少庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,接着你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,体系提示:“花待阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。接着你可以选择击败他获取含羞草,然而你吃了含羞草却又也许会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。

用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文这篇文章小编将件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的体系在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的难题。从1991年的 MUDOS公开后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为人物增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,而且为每个人物增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。

由于游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,因此MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,接着制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有人物的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。虽接着面图形化增加了很多物品,然而这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载难题慢慢浮上水面,于是有了大家的第二代游戏服务器。

类型3:第二代游戏服务器 2003

2000年后,网游已经脱离开始的文字MUD,进入综合图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区相对脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。

此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个企业在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在从头开发自己的游戏服务端。而且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑运用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏全球,变为下面的模型:

游戏服务器压力拆分后得意缓解,然而两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下壹个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储经过,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的顶级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储经过:

然而这样的结构并没有持续太长时刻,由于玩家切换场景经常要切换连接,中间的情形容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得相对麻烦,于是大众拆分了网络功能,独立出壹个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):

把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接壹个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的壹个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。

人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:

这样的模型好用么?确实有成功游戏运用类似这样的架构,而且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。然而有两个挑战:每增加一级服务器,情形机复杂度也许会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;而且对开发组挑战相对大,一旦项目时刻吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。

比如我见过某上海一线游戏企业的壹个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自负得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,就没有接着了。

现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套相对复杂的架构需要思考投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到几许?如果壹个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。

上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。由于他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。

类型4:第三代游戏服务器

2007从魔兽全球开始无缝全球地图已经深入人心,相对以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件特别破坏游戏尝试的事务。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为壹个标准配置。相对以往按照地图来切割游戏而言,无缝全球并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:

每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走给另外一块区域需要简单处理一下:

玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的经过中,会同时给A请求左边的情况,并给B请求右边的情况。然而此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将全球地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。

对于壹个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人相对少,可以统一交给壹个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。壹个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster上面的配置。于是碰到第壹个难题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为几许的玩家到底在哪里台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个难题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,然而现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家相对麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:

网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和壹个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:

对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。

数据广播:Node可以给每个用户配置若干 TAG,接着通知 Object Master按照TAG广播。

对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告知 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。

好友聊天:人物之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,

GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。然而随着时刻的推移,负载难题也越来越明显,做个活动主题,远来不活跃的区域变得特别活跃,靠每周维护来调整还是相对笨重的,于是有了动态负载均衡。动态负载均衡有两种方式,第一种是按照负载,由 Node Master定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方式从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:

图11动态负载均衡

Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方法,接着告知其他服务器开始调整,具体处理方法还是和上面对象跨越边界移动的方式一样。然而上面这种方法实现相对复杂一些,于是大众设计出了更为简单直接的一种新方式:

图12基于网格的动态负载均衡

于网格的动态负载均衡还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由壹个具体的Node负责,然而根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个情形由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告知NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的情形,和新的 Node进行通信。

很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,由于这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同壹个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同壹个屏幕到底可以绘制几许个人物。

从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏尝试,大家称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人人物扮演为开端,RPG网游在等于长的时刻里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的进步,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在大众眼前,受到市场的欢迎。

类型5:战网游戏服务器

典范战网服务端和 RPG游戏有两个不同差异:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,全部的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之运用 P2P的方法连接在一起,组成一局游戏:

玩家通过 Match Making服务器运用:创建、加入、自动匹配、邀请等方法组成一局游戏。服务器会选择壹个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。

大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(全部玩家互相连接),和星状模型(全部玩家连接壹个主玩家)。复杂的游戏情形在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网体系也会将全部人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方法返回给全部用户。

战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节拍的 RPG(包括角色扮演)有本质上的不同差异,而激烈的游戏经过必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结局由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的怎样保证游戏结局的公正呢?

主要方式就是投票法,全部客户端都会独立计算,接着传递给服务器。如果结局相同就更新记录,如果结局不一致,会采取类似投票的方法确定最终结局。同时记录本剧游戏的全部输入,在也许的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结局。而且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。

类型7:休闲游戏服务器

休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:

和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,接着在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对壹个用户同时玩多少游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同壹个游戏同时在两台PC上玩时,最先开始的那个游戏获取写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方法,保证游戏能运行下去,然而会提示用户,游戏数据锁定。

类型8:现代动作类网游

从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节拍的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作+城镇玩法。玩家在城镇中聚集,接着以开副本的方法多少人出去以动作游戏的方法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获取更为实时的游戏尝试,让玩家玩的更加爽快。

说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。

三、Sony Mobile 年度旗舰手机 Xperia 1 首购/预购开跑

SonyMobile大师级手机主打21:9的Xperia1于四月底在台首度公开了,详细的说明可见先前报导:跨部门深度整合梦幻新作,80%娱乐、20%专业制作的SonyXperia1在台发表。Xperia1整合Sony集团的顶尖科技和专业功能,一次满足运用者对影音娱乐尝试、专业拍照和录影等多样需求。SonyMobile今天正式公布Xperia1在台「预购活动主题」和「首购活动主题」,让消费者抢先购买新机的也能将多重好礼一次带走!

Xperia1创新力大师级手机:6.5吋4KHDROLED萤幕

Xperia1为全球首款21:9CinemaW™4KHDROLED萤幕,具备【标准玩法】BRAVIA电影显示效果+【导演玩法】好莱坞等级专业显色技术,【标准玩法】采用X1™formobile影像处理技术,【导演玩法】以Sony专业MasterMonitor专业萤幕色彩重现技术为灵感,推出新鲜「导演玩法」,和Netflix影音串流平台合作,观看时可自动切换导演玩法,组合专业音效科技—杜比全景声,感受影音尝试再更新。

最新三镜头相机,更打造市场首创的「人眼追踪对焦」功能、10fps自动对焦/自动爆料拍照,手动玩法30秒快门和低光源RAW降噪拍照,更带来精准对焦及精妙夜拍效果!而最新电影级专业录影功能CinemaPro,更搭载来自Sony好莱坞专业摄影机CineAlta专业技术,可将随手拍出的日常片段化为具备电影风格的质感大片,让创新力,一触觉醒,轻松拍出大师巨作!更棒的是,Xperia1拥有无隙可乘的娱乐尝试,搭载Snapdragon™855处理器,超强效能创新突破性的「游戏增强器」玩法,带来极点的游戏尝试。

Xperia1预购活动主题:三千元配件组合方法、萤幕意外损失补偿

自2024/05/17(五)~2024/05/26(日)止,活动主题期间于SonyMobile行动通讯专卖店、SonyStore(Sony直营店)、神脑国际指定11间SonyMobile店中店等实体店面预购Xperia1,可获取超值3,000元配件购物金和一年手机萤幕意外损失补偿(萤幕维修价格顶尖7000元);于精选电商通路,自2024/05/1714:00~5/2623:59:59在Xperia官方线上旗舰店、Sony台湾官方购物网站,及PChome购物、Yahoo奇摩购物中心预购,可获取超值3000元配件组合组和千元折价券。

Xperia1首购活动主题:Sony原厂10,000mAh行动电源,超大电量带着走

自2024/05/31(五)至2024/06/30(日)止,活动主题期间至SonyMobile行动通讯专卖店、SonyStore(Sony直营店)、神脑国际指定11间SonyMobile店中店、一般经销通路、Xperia官方线上旗舰店以及具备SonyMobile网路授权标章之指定电商,限量单机购买最新Xperia1手机,并于活动主题时刻内完成开通程序且上网完成登录资料,即可获取Sony原厂10,000mAh行动电源(市价$1,690),数量有限送完为止。SonyMobile行动通讯专卖店、SonyStore(Sony直营店)和神脑国际指定11间SonyMobile店中店更加赠一年手机萤幕意外损失补偿(萤幕维修价格顶尖7000元),至Xperia线上旗舰店购买,则加赠500元折价券。Xperia1预购和首购活动主题网站。

*指定电商通路包含Sony台湾官方购物网站、神脑线上、PChome购物、Yahoo奇摩购物中心、Momo购物网、东森购物网、udn买物品购物中心、myfone购物、friDay购物、虾皮购物等具备SonyMobile网路授权标章之电商业者*Xperia1预计将于5月31日展开和中华电信、台湾大哥大、远传电信携手推出优惠资费方法,详细资讯将于方法开始前另行公开,敬请期待 SonyMobile行动通讯专卖店独享购机:旧换新优惠活动主题+刷卡分期0利率+会员白金礼遇尊荣服务

拥有Xperia旧款机种消费者,不能有失SonyMobile行动通讯专卖店唯一「旧换新优惠活动主题」,凡持指定Xperia手机至SonyMobile行动通讯专卖店,购买Xperia1即可以参与SonyMobile特别规划旧机换新机加码优惠活动主题,更可享有追加一年保固服务(原始一年保固+追加一年保固,共计2年保固)。购机再享专卖店组合银行刷卡12期分期0利率优惠(合作银行及优惠依各家SonyMobile行动通讯专卖店公告为准),好康优惠多更多,详情请洽全省SonyMobile行动通讯专卖店。

Xperia1最新三镜头相机导入α数位单眼相机技术

带来最新三镜头相机的Xperia1,各自搭载16mm超广角镜1、26mm标准镜头、52mm望远镜头(和35mm同级),皆为1200万画素。透过三镜头的组合和运算,可以因应各种不同环境及拍照需求、自行切换运用,即使在严苛的低亮度环境、都能捕捉秀丽影像。Xperia1更内建BIONZX™formobile技术,打造全球聪明型手机市场首见的人眼追踪对焦功能(EyeAF)功能,能持续对焦移动中人的眼睛,结合10fps连拍速度组合AF/AE自动对焦暨自动爆料追踪功能,达到精准对焦、理想爆料,无论是环境背光、低光源,又或是人像闭眼和拍摄主体移动,仍然能最佳捕捉最美的瞬间,呈现媲美单眼等级的清晰奇迹美照!搭载F1.6光圈、1.4μm相素间距,RAW档降噪拍照功能让照片未解压缩前即移除噪点,影像更犀利。手动玩法30秒快门延长,透过手动控制可自行设定快门速度及ISO值,高达30秒的爆料时刻,就像运用专业相机般轻松拍出车轨夜景或星空。

21:9拍摄比例、手动对焦电影级专业摄录功能Xpeeia1

Xperia1结合来自Sony专业摄影设备品牌CineAlta,包含在电影工业中最为人熟知的VENICE全片幅专业数位摄影机,推出最新CinemaPro电影级专业录影功能(PowerbyCineAlta),全部影片皆可运用4KHDR/2KHDR、每秒24/30格、21:9格式拍摄,透过Xperia1即可随手将影片化为电影质感短片。借由CinamaPro拥有的情境式(expression-based)色彩滤镜预设模组,带来八种色彩滤镜风格(Look),可为照片和影片呈现出影像情感,让拍摄的画片更具故事性!更提供多种参数,包括镜头、白平衡、对焦方法、ISO值、快门等可供调整,满足运用者在影音创作上的更多需求。Xperia1同时也带来特殊的混合式SteadyShot聪明式进阶防手震摄影(OIS+EIS),新加入光学OpticalSteadyShot™和独特演算法,让录制效果流畅稳定不晃动。

Xpeeia1八种风格色彩滤镜让影像故事更精妙 VENICE反恐精英:专业电影感色调暖色/YE80:温和柔软的回忆效果柔和/YE40:低饱和&高对比的戏剧感场景不透明/BU60YE60:抒情、悲伤强烈/BU100:强烈对比的蓝色科幻感柔和单色:黑白和深色饱和的艺术感明亮/BU20YE60:天然简单的清晰感冷色/BU60:新鲜、淡蓝的小清新感无和伦比的21:9CinemaW™4KHDROLED萤幕,携手Netflix影音串流平台让追剧看电影超有感

Xperia1搭载21:9CinemaW™4KHDROLED萤幕,标准玩法采用Sony获奖无数的BRAVIA®电视科技,再以X1™formobile影像处理技术,支援HDR精准强化技术(HDRRemaster),确保全部影音内容对比更清晰、色彩更丰盛、细节更精细;新鲜导演玩法-CreatorM,则以好莱坞指标片厂普遍采用的Sony专业MasterMonitor专业萤幕的色彩重现技术为灵感,引领运用者尝试前所未见的精准色彩,影像内容栩栩如生,犹如原创的真正感。萤幕组合创造开发的影像处理技术,支援ITU-RBT.2024超广色域和DCIP3100%色域以及D65人工日光显色技术。Xperia1采用10bit色深萤幕(10bittonalgradation)

*提供不同色阶的黑色,让色彩渐层更显天然。*10bit色深萤幕,较以往8bit影像增添更多色阶呈现,颜色画面更丰盛细腻(无色阶区块、条纹或网纹等影像缺失)

拥有Xperia1即享有个人掌中剧院,SonyMobile更贴心和Netflix影音串流平台合作,让画面比例和色彩精准媲美真正场景,不仅带来更多21:9以及HDR影像内容,还支援观看Netflix时可自动切换为「导演玩法」,支援杜比全景声等功能,让观影感受全方位更新,呈现电影般的影像画质,将聪明手机观影尝试带入崭新境界!

*注:依电影、影集支援显示功能不同而有所不同极点Sony音效沉浸DolbyAtmos®杜比全景声

DolbyAtmos®杜比全景声,透过缭绕在360度四周及上方180度的环绕音效,沉浸有如亲身故事般逼真的环场聆听感受,更在音效调校上和SonyPicturesEntertainment合作,播放电影组合全景环场音效更能融入剧情,不论是透过手机直播播放、或是组合耳机运用,Xperia1影音观影尝试更添音效变化的精采丰盛。

游戏增强器玩法手机游戏尝试更提高:高效能、超省电游戏内即时录影和直播

为了带来无隙可乘的娱乐尝试,Xperia1拥有突破性的游戏功能。不仅以21:9终极宽萤幕让游戏画面概括无遗、更加宽广,最新搭载玩家梦寐以求的「游戏增强器」GameEnhancer玩法更惊艳手机游戏市场!能够让玩家自选开始省电或高效能玩法,更能在游戏同时录下精妙战斗闯关画面,同享到网路上吸引更多崇拜者!还可同步上网查询过关密技,不需再中断游戏尝试,边看边打通关保证。还追加勿扰设定能阻隔推播讯息,让游戏经过更顺畅。

Xperia121:9CinemaW™宽萤幕效能更强、外型更美带来极点风格尝试

Xperia1以极简典范设计衬托绝美萤幕,薄型机体握感更舒适。金属外框组合前后康宁第六代大猩猩玻璃镜面,更通过IP65/IP68防水标准,兼具美观和手感,推出夜空黑、晨雾灰、冰雪白、暮霞紫四色,更以光的流动作为设计哲学,轻易置入日常生活,展现低调又不失风格的个人特色。

透过直觉式21:9多工处理介面,可以同时浏览两个应用程式,分隔双视窗概括无遗。消费者只需于主画面长按应用程式,或启动AI侧边操控(SSense)功能,就能选择想在21:9多萤幕视窗中浏览的应用程式,无需在不同程式间切换,同壹个萤幕画面即可观赏最爱影片和发送邮件,多工处理从未如此简单。

Xperia1搭载高通新鲜旗舰Snapdragon™855处理器,赋予优异效能和节能表现,和前代相比,优点包括高速GigabitLTE连线、CPU运作提高高达25%、GPU表现提高高达40%,SnapdragonEliteGaming也能轻松应付需大量处理能力的应用程式或游戏。更拥有大容量3330mAh电池组合SmartStamina省电玩法、BatteryCare电池维护,让手机续行力能持续一整日。