暗黑血统3——狂怒骑士终迎受难之路 暗黑血统2
该作依然延续了以往的叙事风格,在天启四骑士中的战争蒙冤受罚之时,其余几位兄弟所故事的故事,而在本作中的主角则是四骑士中唯一的女性、也是唯一的法师——狂怒。
壹个孱弱的骑士
该作的故事发生在1代的序章之后,此时战争正因人类灭亡之事被焦灼议会囚禁,而死亡则正准备踏上救赎人类的征途。而该作的主角——狂怒,则奉议会之名抓捕因毁灭者导致的混乱而脱逃的七宗罪。
七宗罪其中一个——懒惰
狂怒是不同于其他几位兄弟的骑士,相比之下,她要弱小得多。没有死亡的飘逸、没有战争的霸气,她一个更加倾给于利用自己的诀窍去进行战斗的近战法师。即使是最弱小的尸鬼,有时候也会对她造成一些威胁,但当玩家逐渐熟练地掌握了战斗诀窍后,即使数量是之前的十倍,也不过如此。
连招特别重要
介于这样的一种人物设定和剧情框架,本作的游戏玩法和前作完全不同。《暗黑血统3》既不是1代那样的线性纯粹动作游戏,也不是融入了大量RPG元素的角色扮演游戏,而是采用了极其类似于《黑暗之魂》的“魂类”玩法。
连“奸商”的影响也和前作有所差异
玩家在游戏中需要收集灵魂、死后也会在特定的位置复活,被玩家操作所影响的地形将受到永久的影响,即使在玩家重生后也依然存在,但每次死亡都会让周围的敌人刷新。这种游戏玩法对于系列粉丝来说也许会特别不习性,甚至认为这根本不是《暗黑血统》该有的样子。但仔细想想,从1代到2代再到如今的3代,这一系列从来就没有壹个固定的类型,即使这样的改变总是饱受争议,却也从另壹个方面为玩家带来了完全不会同质化的每一位骑士的尝试,因此这一点即使注定饱受争议,也依然是值得赞赏的。
值得一提的是,在这样的玩法下,前作一些相对具有标志性的元素也在该作中得以保留,譬如天启四骑士形态各异的变身以及那贯穿全系列的“奸商”弗格里穆。或许只有这些才能够给系列老玩家些许亲切感并让人从中找出一些属于《暗黑血统》应有的痕迹吧。
狂怒的变身——暴乱形态
其中弗格里穆则从商人的人物转变为兼顾了让主角更新的功能型NPC,相对类似于《黑暗之魂》中的防安其拉。和此同时,在他身上也能购买到各种道具,其中甚至包括一开始只能在寻觅地图中搜集到的强化道具。
所谓的有钱能使鬼推磨不过如此
也恰恰由于本作采用了“魂类”的游戏玩法,也让灵魂的影响变得极大,几乎没有啥子物品是花钱买差点的。
四种形态和六种武器
事实上,该作在采用魂类玩法的同时,还有一些令人不太愉快的地方,战斗体系太过于依赖精准闪避,而由于该作闪避判定极为精准,在不进行任何强化的情况下,想要进行普通闪避都需要在敌人攻击命中你的前一瞬间进行闪避,而能够触发高伤害反击的精准闪避则几乎需要和命中玩家的同时进行闪避,判定特别严格。
反击不仅威力强大,而且带有属性伤害
整体来说这一体系让游戏整体变得特别困难,尤其在游戏前期,只是玩家只有鞭子可以运用,即使在熟练地掌握了精准闪避之后也很难打出客观的伤害,而游戏中那近乎为零的容错率会让一些新人感到特别难受。不夸大地说,该作最低难度下的容错率甚至要远低于前两作中任何一作的天启难度。
拉怪并一套带走是该作中最常用的一种诀窍
然而随着剧情的深入,玩家将逐一解开狂怒的四种形态。火焰、风暴、力量以及静态四种形态除了自身属性上的差异,譬如火焰形态可以站在岩浆中、力量形态可以让玩家在水底如同岸上一样行走、静态形态能够让水面结冰等,在战斗方面,四种形态也会带来四种风格迥异的武器,以及截然不同的4种技能。
火焰形态下的技能,可以灼伤周围敌人
值得褒奖的是,由于四种形态属性和武器进行了绑定,使游戏整体拥有壹个特别良好的节拍感,包括主武器鞭子、超距离武器回旋镖以及每种形态对应的一种武器,玩家总能阶段性地解开一些新内容,这些内容能够在短时刻里带来些许新鲜感,不至于腻味之时,便能很快解开下一种形态,在游戏大部分流程中,期待下一种形态会带来如何的影响一个特别令人享受的经过。
而武器解开后,需要进行强化才能拥有更好的效果,但实际上这一阶段的影响并没有显得太过于明显,在游戏后期大多数材料都可以通过灵魂购买,而灵魂只要花上一些时刻就能轻易地刷到不少。除了这些之后,强化路线本身也并没有让玩家进行抉择,只是随着更新攻击力会越来越高。这些设计让武器强化本身显得毫无深度,它所需要的也仅仅是一些灵魂来进行更新。
后劲不足的游戏尝试
对于《暗黑血统3》这款游戏来说,整体虽然不能让每个玩家都喜爱,但在不思考玩家自身口味的情况下,它仍然是有着不错的质量。即使整个内容看起来有些繁琐,也能够在玩家熟悉操作后展现出较强的爽快感。
可无论怎样该作也逃不掉的壹个难题是,关卡设计水平的参差不齐,杰出的能让人感觉特别舒适,惊叹其设计精妙,糟糕的却能让人不断涌现出抓紧通关删游戏的冲动。
令人等于不愉快的愤怒关
最典型的就是策略七宗罪中的愤怒这一关卡内,就真如其名能让玩家迸发出一种愤怒了。这一关整体关卡设计实在是有些不堪入目,以能够秒杀玩家却看不太清楚的龙卷风来强行增加游戏难度,让玩家在满是敌人的场景中进行解谜甚至在各个难点之间完全没有存档点。
有时候小兵的威胁性甚至大于Boss
反复而莫名其妙的死亡完全不能让人感受到关卡设计的巧妙,也不能感受到游戏需要多么精妙的操作,只是在无尽的死亡中,愈发愤怒,起码在这一段时刻内,游戏的尝试堪称灾难性的。